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 LES GOULETS (pour bien debuter)

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Attitré
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Grade : Attitré / Garde Impérial (Chasseurs)
Date d'inscription : 04/07/2005

MessageSujet: LES GOULETS (pour bien debuter)   Ven 6 Jan à 5:33

Voila quelques infos qui seront utiles en particulier à ceux qui découvrent le goulet mais aussi à bien d’autres qui n’ont pas encore compris le but du jeu et frappent sur tout ce qui bouge sans se demander si ça aidera à gagner la partie.

A-Former des groupes
Comme toutes les autres Batailles de groupes, le goulet est un jeu d’équipe et on ne peut espérer gagner qu’en restant groupés. Mais déjà faut-il que le leader fasse des groupes corrects et que les joueurs les respectent. Les deux groupes du goulet, un en attaque et un en défense, n’ont pas du tout la même fonction.
Les joueurs du groupe défense doivent être capables de faire de gros dommages pour tuer rapidement le porteur du drapeau et les éventuels soigneurs. Ils doivent aussi faire tout ce qui est possible pour ralentir le porteur.
Les joueurs du groupes attaque n’ont pas besoin de tuer qui que ce soit !!! Même si s’avère évidemment utile de se débarrasser des certaines défenseurs, cela est secondaire. Le but est de prendre le drapeau et de partir avec, c’est comme ça qu’on gagne la partie et beaucoup de points d’honneur, pas en tuant les ennemis. Il faut donc des soigneurs pour protéger le porteur, des classes qui peuvent ralentir les adversaires, et éventuellement des classes qui peuvent se déplacer très rapidement avec le drapeau, pour semer leurs poursuivants.
Donc, puisque les groupes n’ont pas le même but, ils ne doivent surtout pas être constitués au hasard. Si le leader connaît bien le goulet, il sera capable de répartir les joueurs en fonction des capacités de leur classe et si possible en fonction de ce qu’ils aiment faire. Le problème principal viendra des boulets qui refusent d’attaquer ou de défendre. A vous d’essayer de leur expliquer en restant zen dans la mesure du possible
Pitié, ne demandez pas à attaquer si vous êtes le seul chasseur ou à défendre si vous êtes le seul prêtre/druide !

B-Meilleures classes pour le groupe défense
Evidemment toutes les classes ont leur utilité mais celles qui ont à la fois la possibilité de ralentir et de faire de gros dommages sont les plus efficaces en défense.
- Chasseur : probablement la meilleure classe pour défendre : pièges, attaques à distance, possibilité de ralentir, détection des fufus, possibilité d’accélérer… et des très bon dommages.
- Voleur : la possibilité de se cacher et de tomber sur le porteur avec les stuns et le poison ralentissant est excellente. De plus le voleur fait des très gros dommages, en particulier quand il poursuit quelqu’un puisqu’il peut utiliser son attaque de dos, et son (ses) speed(s) pour le rattraper le porteur.
- Mage : mouton, nova, téléport, gros dommages… que du bon pour stopper le porteur !
- Guerrier : charge ou interception plus brise genou et les dommages d’une bonne grosse arme à deux mains Plus frappe mortelle si possible pour réduire les soins sur le porteur.
- Chaman : encore de bons dommages, plus totem de lien et horion de glace pour ralentir. Le totem qui casse le fear peut aussi être très utile si vous êtes ennuyés par un prêtre ou un démo.


C-Meilleures classes pour un groupe d’attaque
La encore toutes les classes peuvent avoir leur utilité mais celles qui peuvent soigner, s’enfuir rapidement, ou bloquer les défenseurs sont les plus efficaces.
- Prêtre : le prête est probablement la classe la plus utile en attaque puisqu’il rendra le porteur très difficile à bloquer ou tuer. Ses outils : fear, bouclier, HoT et dispell ! Il est assez rare d’avoir le temps de s’arrêter pour lancer un soin, mais les sorts instantanés sont souvent suffisants. Le dispell permet d’éliminer la plupart des sorts bloquant ou ralentissant ainsi que les DoT. Le fear permet au porteur de respirer et en plus fait perdre du temps aux ennemis qui se retrouvent parfois assez loin.
- Druide : le druide est sans aucun doute le meilleur porteur de drapeau. Un druide bien joué est extrêmement difficile à arrêter, surtout si il a du support. Ses formes lui permettent de s’approcher du drapeau en fufu, de partir rapidement grâce au speed disponible en forme de chat, de semer tout le monde en extérieur et de casser les effets immobilisants. La forme d’ours lui permet aussi d’encaisser de gros dégâts tout en se régénérant si il est rattrapé. De plus un druide qui a 21 points en Restauration bénéficie d’un soin instantané.
- Paladin : voila un autre excellent porteur. Avec son énorme armure, sa bénédiction de liberté, sa suppression de poison et ses soins, il est très difficile de venir à bout d’un paladin. Et si il a du support en plus, c’est presque mission impossible
- Démoniste : entre le charme de la succube et les fears, voila plusieurs défenseurs qui ne seront plus trop gênants.
- Mage : un défenseur en mouton et les autres bloqués par une nova, voila qui permet au porteur de s’enfuir tranquillement ! Le mage peut même être un porteur intéressant grâce à son téléport qui lui permet de se mettre hors de porté, mais il reste très fragile et aura presque toujours besoin d'un soigneur.
- Voleur : si il est d’assez haut niveau pour ne pas être vu, il pourra assommer un défenseur. D’autre part ses speeds peuvent faire de lui un porteur de drapeau efficace si il arrive à surprendre la défense.
- Chaman : ses soins peuvent être une aide très importante et il peut espérer s’enfuir avec le drapeau en forme de loup si il n’est pas bloqué ou dispell. Et son totem de lien est toujours très utile, en particulier dans les tunnels !

Ceci dit, qu’une chose soit claire : ce n’est pas les capacités individuelles des joueurs, quelles que soient leurs classes, qui va faire gagner ou perdre la partie. C’est la capacité de tous à jouer en équipe, de manière organisée !

D-Jouer en équipeUn minimum de discipline
Quelques règles primordiales :
- On reste toujours groupés, toujours !
- On respecte les groupes att/def créés par le leader.
- On informe les autres au maximum, avec des messages courts, clairs et précis.
- On met au point une tactique/stratégie avec son groupe.
- On ne s’énerve pas, même quand ça se passe mal, perdre fait partie du jeu ;-)
- Si quelque chose ne va pas, on l’explique plutôt que de crier « zet nuls bande de noobs j’me casse ».

En défense
- On regarde dans le tableau de score quels sont les ennemis, pour savoir à quoi s’attendre.
- On prévient dès qu’on voit que des ennemis arrivent.
- On fait tout ce qui est possible pour détecter les fufus : capacités des chasseurs et sorts de zone autour du drapeau.
- On prend les bottes de vitesse de manière à ce que les ennemis n’en profitent pas.
- On ne se fait pas attirer bêtement dans le couloir par un seul ennemi qui fait diversion.
- Si il y a un soigneur dans l’équipe d’attaque ennemie, on lui fait la peau en premier, tout en ralentissant le porteur.
- On se place de manière à bloquer les deux sorties de la salle, et surtout la sortie vers l’extérieur si il y a un druide ou chaman ennemi.
- Si les ennemis arrivent à s’enfuir avec le drapeau, on prévient le groupe d’attaque qu’on ne contrôle plus la situation.
- Si au contraire on vient de repousser une attaque ennemie, on sait qu’on a quelques secondes pendant lesquelles il n’y aura pas d’attaque groupée, donc on regarde sur la carte si le groupe d’attaque approche avec le drapeau et si on peut l’aider.

En attaque
- On s’organise avant de se jeter dans la gueule du loup ! On décide qui va prendre le drapeau, qui fait diversion…
- On part de notre base groupés, TOUS ensemble !
- On évite au maximum de se battre au milieu de la map, c’est complètement inutile.
- Si on a un prêtre, on lui laisse le temps de mettre des boucliers avant d’attaquer.
- Celui qui doit prendre le drapeau ne se montre pas en premier, d’autres font diversion avant.
- Ceux qui attaquent en premier se concentrent sur un des défenseurs pour l’éliminer rapidement, par exemple un mage ou chasseur
- Si un défenseur est moutonné ou assommé, on ne l’attaque pas !
- Quand notre porteur a le drapeau, il n’y a plus qu’un but : le protéger. Ca veut dire le soigner mais aussi ralentir les défenseurs par tous les moyens, ou attirer leur attention pour qu’ils frappent sur vous plutôt que sur lui si ils ne sont pas malins.
- Si on peut soigner, on surveille en permanence la vie du porteur, et on utilise le raccourcis Fx pour le sélectionner et le soigner.
- Si le porteur est près de notre base mais n’a plus de support, on demande de l’aide au groupe de défense, qui pourra peut-être lui sauver la vie
- On peut varier l’endroit par lequel on attaque, et éventuellement la stratégie, pour surprendre la défense adverse.
- Si les bottes de vitesse sont disponibles, on prévient le porteur et on les lui laisse !

Quand les deux factions ont le drapeau ennemi
Voila un cas qui arrive très souvent. Votre porteur a rapporté le drapeau, mais les ennemis sont partis avec le votre. Vous devez donc maintenant maintenir votre porteur en vie, tout en récupérant votre drapeau.
Le problème c’est que les groupes ne sont plus forcément adaptés à la situation. Pour défendre votre porteur il faut évidemment des soigneurs, et pour récupérer votre drapeau, il faut des joueurs qui vont faire de gros dommages. On peut donc simplement inverser les groupes mais ce n’est pas optimal. Le mieux est de modifier les groupes pour la durée de cette situation, ou du moins de décider qui va rester avec le porteur, c'est-à-dire en particulier des soigneurs et les chasseurs dont les capacités de détections sont vitales en défense.
Pour le groupe qui doit récupérer le drapeau, rien ne vaut mages et voleurs. Mais encore faut-il savoir où trouver votre drapeau ! Pour ça, quelques voleurs (ou druides) qui partent chercher le drapeau en fufu sont votre meilleure chance.

Défendre le porteur
La première chose à faire est de décider qui va porter le drapeau ! Une fois que le drapeau a été rapporté dans votre base, il ne faut surtout pas le laisser au porteur actuel si c’est un mage ou voleur par exemple. Qu’il pose le drapeau et que quelqu’un de costaud et si possible de haut niveau le récupère, cela est très important ! De préférence guerrier ou paladin, sinon chasseur, chaman ou druide en ours ; mais il vaut mieux que les soigneurs ne soient pas porteur.

Ensuite il y a 2 tactiques : soit vous décidez de cacher le porteur pour gagner du temps pendant que la plupart des autres attaquent, soit vous décidez de défendre à 5-6 en comptant sur votre capacité à garder le porteur en vie tout en tuant les ennemis qui ne vont pas manquer d’arriver.

Si vous décidez de cacher le porteur, sachez que cela est dangereux, surtout à haut niveau puisque toutes les cachettes sont en général connues. Le mieux est donc de laisser avec lui 1 ou 2 défenseurs qui peuvent se mettre en fufu, l’idéal étant un voleur pour ses stuns et ses dommages et un druide pour ses soins.
Si vous décidez de défendre en force, je vous conseille de vous placer soit sur le toit, qui offre un accès unique facile à surveiller et qui est très proche de la base du drapeau, soit carrément sur la base du drapeau de manière à ce que la validation soit immédiate si votre équipe d’attaque récupère votre drapeau.

Récupérer votre drapeau
La première étape consiste à le localiser. Si vous avez des voleurs, envoyez les en reconnaissance et placez les dans le même groupe de manière à ce qu’il puissent se voir sur la mini carte. Une fois que l’un d’ente eux a trouvé le drapeau, il ne doit surtout pas attaquer seul (à moins que le porteur soit seul), mais attendre des renforts. Si il s’agit d’autres fufus la surprise sera un avantage important.
Si vous n’avez personne qui peut chercher le drapeau en fufu, vous devrez envoyer un groupe complet. Comme toujours il devra rester bien regroupé pour pouvoir progresser dans la base ennemie. Vous ne bénéficierez pas de l’effet de surprise et vous devez donc compter sur votre organisation et votre force de frappe, et il vous faudra donc les classes qui font le plus de dommages.

Au moment d’attaquer, il est très important de neutraliser le ou les soigneurs. Si possible assommez-les ou transformez-les en mouton, sinon tuez-les. Il faudra aussi qu’au moins une personne attaque dès le début le porteur et l’empêche de s’enfuir avec des effets de ralentissement ou stun. Un guerrier peut être très efficace pour ça, avec Brise Genou et Frappe Mortelle pour réduire l’effet des soins.

Quelques tactiques d’attaque
Le passage en force
Requis : porteur très costaud, plusieurs soigneurs
La tactique la plus simple, un porteur en plate prend le drapeau et on le soigne tout en ralentissant/tuent les ennemis. Le paladin est parfait pour ce rôle grâce à sa bénédiction de liberté. Un prêtre est vivement conseillé pour dispell et fear. Au moins un deuxième soigneur, en particulier pour soigner le prêtre qui va être focus.

Le massacre
Requis : mages et autres classes à forts dommages
Cette tactique consiste à massacrer les défenseurs avant de s’emparer du drapeau. Le top et d’avoir au moins deux mages pour faire des dommages de zone. Ca peut être une bonne solution quand on n’a pas de soigneur pour le groupe d’attaque.

L’échappée
Requis : porteur rapide
Dans ce cas, le but est de faire une diversion pour qu’un porteur rapide arrive à sortir de la base ennemie puis sème ses poursuivants. Le druide est le porteur parfait pour cette tactique, le voleur et le chaman étant deux autres possibilités. Il faut donc bloquer et ralentir au maximum les défenseurs. Tous les moyens sont bons : nova de glace, brise genou, poison affaiblissant, fear, totem de lien…

Le « mass rush »
Requis : cohésion de groupe
On part bien groupés à 9 ou 10 pour écraser la défense adverse, et on revient toujours bien groupés en récupérant notre drapeau au passage puisqu’il aura probablement été pris.

Le joyeux bordel
Requis : aucun
C’est la tactique utilisée par la plupart des groupes pickup. Une partie de chaque groupe part en attaque, de manière complètement désorganisée. Seulement la moitié des joueurs arrivent jusqu’à la base ennemie. Ils se jettent tous dans le tas et font n’importe quoi jusqu’à ce que quelqu’un qui a un éclair de génie prenne le drapeau. Dès qu’il meurt (au bout de 2 à 6 secondes en général) quelqu’un d’autre prend le drapeau. Les premiers joueurs qui ressuscitent n’attendent surtout pas les autres et repartent immédiatement se faire massacrer en solo.

Le « full def »
Requis : avoir envie de perdre une partie longue et pénible
Oui, ce n'est pas vraiment une tactique d'attaque mais si vous faites l'erreur de jouer à 8 ou 9 en défense, cela signifie qu'il n'y aura qu'une ou deux personnes en attaque, ce qui ne marche qu'une fois sur cent. D'autre part ça donnera une partie longue est gonflante que vous perdrez de toutes façons puisque on ne peut gagner qu'en attaquant bien ! A éviter...

Annexes
Des items utiles
- Potion de rapidité
- Potion de libre action
- Lance filet automatique Gnome
- Bottes fusée des Gnomes ou des Gobelins
- Coiffe de contrôle mental
- Grenades (2 secondes de stun de zone !)
- Montre de lenteur

Tips divers
- La forme de loup des chamans peut ête dispell par un prêtre.
- Les chasseurs peuvent facilement repérer les personnages cachés par les décors grâce à leur système de traque.
- Vous n'êtes pas toujours obligé d'attendre la résurection automatique ! Si les joueurs ennemis ne lootent pas votre cadavre, vous pouvez aller jusqu'à votre corps pour réssusciter. Cela permet parfois de gagner du temps si vous êtes mort près du cimetière.
Bonnes bagarres!
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